Magie rituelle Chap. II : Procédures d'enchantements

28/09/2008 21:50

Enchantement

Le Rituel d'Enchantement est utilisé en conjonction avec des sorts de Rituel d'Enchantement qui permettent de stocker la connaissance de sorts dans des objets physiques, de défendre des endroits contre des intrus, de gagner le contrôle sur d'autres créatures, etc... Plus loin vous trouverez les descriptions des sorts de Rituel d'Enchantement disponibles pour les trois types de magie.

 

Conditions Générales et Définitions

 

Un Enchantement permet de changer un environnement de façon permanente. Le type d'Enchantement accompli dépend du sort de rituel qui focalise et dirige le processus. L'enchanteur devra perdre quelque chose de façon permanente afin d'occasionner un changement permanent. Il s'agit généralement d'une perte en POU personnel. Du fait de sa permanence, un Enchantement ne peut pas être Dissipé, Dispersé ou Neutralisé. Cependant, les runes de l'Enchantement peuvent être brisées et l'Enchantement rompu.

 

Tout peut être enchanté: une ou les localisations d'une créature complète, incomplète ou du monde invisible ainsi que des objets inanimés (jusqu'à 25 points de TAI utilisés dans l'Enchantement). Pour enchanter une zone, un objet ou une créature, le magicien devra y porter les runes appropriées. L'enchanteur devra posséder la compétence Artisanat (Calligraphie) à un minimum de 30 % pour effectuer correctement cette opération. Il pourra faire appel à une personne dotée d'une compétence plus élevée pour inscrire les runes à l'intérieur de l'objet, mais c'est toujours lui qui devra accomplir le Rituel d'Enchantement.

 

Généralement, les objets enchantés peuvent être facilement transportés ou manipulés par leur propriétaire. Un nombre infini d'Enchantements peut être accompli sur le même objet (toutefois, n'oubliez pas qu'il peut être volé ou perdu, ce qui le rend vulnérable). Souvent un objet enchanté possède une signification magique ou symbolique pour son utilisateur. Anneaux, amulettes et bâtons sont les objets les plus communément enchantés. Un aventurier pourra tenter d'enchanter n'importe quel objet si le maître de jeu l'y autorise.

 

Sauf disposition contraire (voir ci-dessous), n'importe qui peut utiliser un objet enchanté.

 

Un endroit peut être également enchanté. Un aventurier peut tout simplement y stocker des points de magie ou des sorts, à moins d'y installer des protections magiques qui seront déclenchées par des intrus. A titre d'exemple, on peut citer une vallée rocheuse emplie de feux follets, une tombe maudite, une étude de sorcier, le sanctuaire intérieur d'un temple ou une vallée de ronces provoquant un sommeil irrésistible.

 

Préparation à l'Enchantement

 

L'enchanteur doit inscrire les runes de pouvoir qui focaliseront les énergies libérées au cours du Rituel. Si l'Enchantement concerne un lieu, les symboles devront être portés sur le sol, les arbres, les pierres ou toute autre substance se trouvant dans la zone d'effet. Les runes n'ont pas besoin d'être visibles, mais elles doivent être faites à partir d'une matière. Un Enchantement pratiqué sur une personne ou un animal est accompli au travers de runes tatouées sur l'être. Les symboles devront être inscrits de façon à durer le plus longtemps possible: s'ils sont détruits, I'Enchantement est brisé.

 

Procédure de l'Enchantement

 

  1. Le joueur doit informer le maître de jeu que son aventurier tente d'enchanter un objet ou un endroit qu'il devra préciser.
  2. Le joueur devra également indiquer quel sort de rituel son aventurier utilise, les conditions nécessaires à son accomplissement et le montant de POU qui sera dépensé.
  3. Pour chaque point de POU personnel sacrifié, on devra passer une heure à accomplir l'Enchantement.
  4. A la fin de ce laps de temps, le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal à la compétence Enchantement du magicien.
  5. Le POU personnel utilisé dans l'Enchantement devra être dépensé à la conclusion du Rituel que celui-ci soit réussi ou non.
  6. En cas de réussite, le POU personnel est dépensé et I'objet ou I'endroit est enchanté. En cas d'échec, tout le POU personnel utilisé dans le Rituel est perdu et l'objet ou l'endroit n'est pas enchanté. Il n'existe ni avantages, ni inconvénients si le jet d'Enchantement est une réussite critique ou un échec absolu.

 

Briser la Rune d'un Enchantement

 

Etant donné que les Enchantements sont des changements permanents dans l'environnement du magicien, ils ne peuvent pas être Dissipés, Dispersés ou Neutralisés. Pour lever un Enchantement, les runes utilisées pour focaliser et contenir les énergies magiques doivent être brisées. Pour ce faire, il faut bien sûr les trouver (ce qui peut nécessiter un certain temps selon l'intelligence du magicien qui les a installées). Ceci fait, I'objet contenant ou portant les runes doit être détruit en éliminant tous ses points de vie. Ce n'est qu'alors que l'Enchantement sera brisé.

 

Restaurer un Enchantement Brisé

 

Un objet enchanté brisé peut être réparé sans avoir besoin d'accomplir à nouveau tous les Enchantements. Pour commencer, les morceaux de l'objet doivent êtres retrouvés, réassemblés et recollés. Pour restaurer les Enchantements, I'aventurier devra dépenser un point de POU pour chaque sort de rituel investi dans l'objet. Le nombre de points de POU investis lors des sorts de rituel n'a aucune importance. Cette procédure restaure toutes les conditions rattachées à l'Enchantement. L'Enchantement doit être restauré dans son intégralité. Un magicien ne peut pas restaurer une part de l'Enchantement.

 

Conditions liées aux Enchantements

 

Chaque Enchantement peut être modifié par des conditions posées au cours du Rituel. Un enchanteur apprend à rajouter des conditions à un Enchantement au cours de son étude. Le joueur déclare les conditions que son aventurier désire imposer à l'Enchantement pour dépenser le montant de POU personnel approprié lors du jet de Rituel. Une fois qu'une condition a été ajoutée à un Enchantement, elle ne peut plus être retirée, néanmoins, le magicien pourra la restreindre ultérieurement.

 

Il existe six classes de conditions. Chaque classe coûte un point de POU personnel à inclure au cours de l'Enchantement. A l'exception des conditions d'Effet de Zone, chaque classe ne coûtera jamais plus d'un point de POU personnel, et ce quelle que soit la complexité de la condition appliquée. Il appartiendra au maître de jeu de fixer les conditions recouvrant une classe particulière.

 

Condition d'Effet de Zone: l'Enchantement affectera une zone plutôt qu'un objet spécifique. La taille de la zone est déterminée par le nombre de points de POU dépensé. Un Enchantement de zone n'utilisant qu'un point de POU affectera un mètre cube. Un Enchantement de zone à trois point de POU affectera trois mètres cube etc... La puissance magique d'une attaque en effet de zone est égale au nombre total de points de POU utilisé pour enchanter l'endroit.

 

Condition d'Attaque: une condition d'attaque combinée à un sort permet à ce dernier d'être lancé automatiquement lorsqu'une cible (définie par la Condition de Cible) viole l'espace protégé ou touche l'objet enchanté.

 

Conditions de Lien de Sorts: cet Enchantement lie des sorts entre eux afin de créer des effets inhabituels. En dépensant un point de POU personnel, le magicien peut lier tout ou partie des sorts enchantés dans l'objet. On y a généralement recours pour créer des sorts très complexes. Le lancement d'un des sorts liés provoque l'activation de tous les autres. L'enchanteur peut lier ultérieurement davantage de sorts en sacrifiant un point de POU personnel.

 

Conditions de Lien de Points de Magie: cet Enchantement lie les points de magie stockés dans un objet à un sort ou plus (s'ils sont liés). De ce fait, lorsque les sorts seront lancés, les points de magie utilisés seront automatiquement fournis par l'objet. Bien sûr, les points de magie doivent être stockés pour que les sorts puissent fonctionner.

 

Conditions de Cible: cette condition est utilisée pour déterminer qui ne sera pas affecté par les Enchantements investis dans un objet. S'il n'existe aucune condition de cible, l'Enchantement fonctionnera contre n'importe qui. Si des conditions de cible sont apportées lors de l'Enchantement, les sorts ne seront pas activés par un individu auquel elles ne s'appliquent pas. Si quelqu'un utilise l'objet pour lancer des sorts, ceux-ci échoueront automatiquement contre des cibles protégées.

 

Conditions d'Utilisation: normalement n'importe qui peut utiliser un objet enchanté. La condition d'utilisation permet à un enchanteur d'en restreindre l'emploi. Un point de POU personnel sacrifié permet à l'enchanteur d'empêcher une personne ou un groupe de personnes d'utiliser l'objet. Il n'existe aucune restriction quant au nombre d'individus composant le groupe, du moment que celui-ci est parfaitement défini. Il peut être suffisamment important pour interdire l'usage de l'objet à l'exception de l'enchanteur. Si le magicien désire plus tard interdire l'emploi de l'objet à une autre personne ou groupe d'individus, il devra sacrifier un autre point de POU personnel dans un Rituel d'Enchantement. Si l'enchanteur seul peut employer l'objet, celui-ci deviendra inutilisable à la mort du magicien. Seules les personnes qui peuvent utiliser l'objet seront capables de lui ajouter des Enchantements ou des conditions.

Il est possible de lier une condition à une seule partie des Enchantements d'un objet. Par exemple, n'importe qui pourra utiliser les points de magie stockés dans une épée Rituelle alors que seul un Prêtre des Tempêtes pourra en utiliser la matrice de sort Vivelame.

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