Différentes formes de magie

06/09/2008 13:20

Il existe 4 types de magie à Runequest et chacune utilise des sorts et une règle qui lui est propre.

 
• La magie de l’Esprit principalement utilisée par tous les peuples barbares, primitifs et nomades
• La Sorcellerie utilisé par tous les peuples civilisés
• La Magie Divine utilisé par les Initiés et les Prêtes de toutes les cultures
• Les Enchantements utilisés par toutes les cultures
 
 
La magie de l’esprit consiste s’approprier des sorts possédés par des Esprits (fantôme, etc…) vivant sur d’autres plans d’existence. Seuls les Chamans sont capable d’attraper de tels esprits et de les forcer à léguer leurs sorts à une tierce personne. Contrairement à la Sorcellerie, les effets de la Magie de l’Esprit ne peuvent pas être modifié dans l’espace et le temps. Il agissent dans un champs visuel (50 m de portée) ou au contact et durent 5 minutes. Le % de réussite pour cette magie est égal à POUvoir x 5 (moins l’ENCombrement de l’équipement).
Tout sort de magie de l'esprit est relié à son utilisateur par un focus (objet, tatouage...) qui doit être touché pour activer le sort.
Un sort de Magie de l'Esprit qui a été appris est toujours disponible. Un personnage peut apprendre autant de niveaux de sorts qu'il a de points d'INT ; ex : Vivelame-3 requiert 3 points d'INT disponibles.
 
La Sorcellerie correspond à une combinaison entre la gestuelle et l’utilisation de divers ingrédients qui provoquent une altération de la réalité. Contrairement à autres magies, les effets de la Sorcellerie peuvent être modifiés à souhait afin de créer des sorts plus puissants, plus long, etc…mais possèdent une durée de base de 10minutes et une portée de 10m. Le % de réussite varie en fonction de l’expérience dans le sort et agit comme s’il s’agissait d’une Compétence (moins l’ENCombrement de l’équipement).
Un sort de Magie de sorcellerie qui a été appris est toujours disponible, sauf si le sorcier décide de "l'oublier" volontairement.
 
La Magie Divine est une magie puissante utilisé par tous les Initiés ou les Prêtres. Elle provient généralement du Dieu vénéré mais peux aussi être offerte par des divinités ‘associées’ au Dieu. Ces sorts sont souvent à utilisation unique et doivent être ‘réappris’ après utilisation en allant dans le temple qui émet ce sort. (EX : Contrôler Vent se trouve uniquement dans le temple d’Orlanth). Il existe des sorts dits "commun" à toutes les divinités, et d'autre qui sont réservés à certaines d'entre elles (ex : "lance du soleil" pour Yelm et Ra). Les effets de la Magie Divine peuvent additionné afin de rentre un sort plus puissant. Il agissent dans un champs visuel (100 m) ou au contact et durent 15 minutes. Le % de réussite est toujours quasi-garanti (base de 100% moins l’ENCombrement de l’équipement).
Les sorts des initiés sont à usage unique, ils disparaissent lorsqu'ils sont utilisés, par exemple, le disciple qui a utilisé sont sort "vision de l'âme" doit retourner dans un temple et dépenser 1 point de POUvoir pour l'acquérir à nouveau. les sorts dits "permanents" acquis par les acolytes ou les prêtres (les initiés ne sont pas concernés) ne nécessitent que des temps de prière dans des temples de la divinité pour être à nouveau utilisables.
Les prêtres et initiés ne sont pas limités en nombre de sorts divins par leur INT, sauf pour les sorts de magie de l'esprit qu'ils possèdent.
 
Tout jeteur de sort qui endure des PdV ou est engagé en combat spirituel doit réussir un jet sous INTx3 pour rester concentrer et lancer le sort, mais cela est valable également pour les sorciers et les chamans.
 
Les Enchantements sont un sous-type de magie que l’on retrouve dans les trois catégories de magie citées plus haut, et qui ne sert qu’à créer certains effets précis. Citons à titre d’exemple l’augmentation les Points d’Armure d’une protection, l’invocation d’un élémentaire et son placement dans un objet, l’augmentation le nombre de Point de Vie d’un personnage, l’augmentation des Points d’Armure d’un membre du corps, la création de focus contenant des point de Magie etc…sont du domaine de l’enchantement. 
 

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