Les tours d'Arwen et Eärindel

11/11/2008 12:19

La tour d'Arwen

 

Sortis du monde oniriquen (et ayant émis le souhait de vous retrouver près de la tour d'Arwen), vous vous matérialisez dans un paysage nordique. Il pleut, et devant vous se dresse une tour grise.

A votre surprise, un groupe composé d'elfes et de mercenaires humains vous capturent. Après s'être assurés de vos intentions le capitaine vous donne les informations suivantes :

Il y a plus de 500 ans, le chef du conseil des sorciers de Khorvayre (une province de Sehsnela) fut corrompu par le chaos, il tomba sous la domination de La Dame, une des principales servantes du dieu des morts-vivants : Vivamort. Il réussit à tromper 4 autres sorciers qui tombèrent sous la domination de La Dame.
Après de terribles batailles les armées des 5 nécromants furent vaincus et leurs chefs éliminés.

Mais des prêtres de Vivamort ramenèrent du néant les 5 nécromants. Depuis plusieurs décennies, le continent est pris dans des conflits qui opposent les armées d’un cercle de sorciers mort-vivants et le royaume de Khorvayre.
Les elfes répondirent très lentement aux demandes des dirigeants de Khorvayre, ce qui permit aux armées orques des nécromants de prendre pied au Nord après en avoir chassé les nains.

Aujourd’hui ; aux 5 sorciers siégeant au Haut-conseil de Khorvayre s’opposent 5 sorciers mort-vivants

La troupe se prépare à tendre une embuscade à des troupes appartenant à l'un des nécromants, ils profiteront de la diversion provoquée par votre intrusion dans la trour pour harceler l'ennemi.

Après avoir échappé à des manticores et aux archers orques, vous pénétrez dans la tour par une des tours secondaires où vous avez repéré l'emblème du cercle draconis.

Les murs sont faits d'opale, les escaliers, les planchers et le mobilier de la tour sont constitués de verre. En explorant la tour Aptaroth est attaqué par un spectre, un combat difficile s'engage.

Après avoir vaincu le spectre, vous visitez les étages de la tour : appartements, salle commune, un atelier dans lequel vous trouvez de nombreux accessoires de peinture ainsi que des toiles. Un bon nombre de ces toiles sont magiques et représentent des paysages des contrées des rêves.

Alors que Yllana et Laluende viennent de trouver un coffre, des cris résonnent non loin : Melkar et Aptaroth ont disparus, une toile gît au sol. Yllana et Laluende empruntent à leur tour cette fenêtre magique...

 

La tour de Eärindel

 

La toile que vous venez d'emprunter vous amène dans une zone montagneuse aux abords d'une tour surplombant une haute cascade.

  

Dans les bois, non loin de la construction, vous rencontrez Pikorte et Vialonda : un jeune disciple d'Orlanth et une initiée du dieu des chats Yinkin. Ils surveillent depuis quelque temps un marchand (nommé Barzak) de la ville d'Haazphar qui semble avoir des activités suspectes et s'est associé à une jeune femme aux motivations obscures. Barzak est soupçonné de tremper dans des trafics illégaux, depuis peu il recherche quelque chose. Il y a quelques jours, ils ont suivi une troupe composée de la jeune Femme, d'un centaure et de plusieurs hommes de main qui se sont dirigés vers la tour.

Après avoir neutralisé le centaure et les gardes campés à l'extérieur de la construction, vous faites irruption dans une première salle décorée de statues de mages et combattez plusieurs sentinelles. Un escalier vous mène ensuite à un étage où vous défaites les derniers hommes de main et mettez en fuite la jeune femme (Eljira) malgré son fort pouvoir attractif sur la gente masculine.


Vous visitez des laboratoires : certains ont contenu sans doute des créatures, d'autres ont permis de construire des golems de métal comme celui que vous avez déjà rencontré dans la tour de Loryk.

Vous progressez ensuite dans un couloir dissimulé derrière une imposante statue d'un sorcier sous laquelle est inscrit "Malkion le prophète", couloir d'où semblaient provenir vos antagonistes.

Après avoir désamorcé ou contourné de nombreux pièges mortels, vous trouvez une bibliothèque abondamment garnie de livres et une pièce dans laquelle on peut apercevoir des objets et bijoux.

A peine avez vous pris possession des objets et bijoux qu'un violent incendie éclate dans la bibliothèque : les livres contenaient dans leur pages scellées du souffre qui est à l'origine du feu dévastateur. Vous vous échappez de juste de la fournaise et du souffle brûlant qui s'en échappe.

Vous repartez vers Hazphaar, première étape vers le long chemin de retour dans le Pays Saint.

 

 

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